电子游戏手柄与操作设备
电子游戏手柄与操作设备;作者:Multicherry;许可:CC BY-SA 4.0 · 图片来源 · 许可说明

首发 腾讯游戏学堂 公众号
作者:
JGG
腾讯 IEG 游戏策划
做了十余年游戏策划,喜欢追问玩家体验背后的原因。在“我的理论透镜”中,用心理学、社会学等不同视角重新理解游戏设计。
导语
任务已经做完了,你还是会想起里面的某个人。
那次拿到了什么装备,可能早忘了,却记得他为什么不肯离开。第二次玩,你明明知道怎样选收益最高,还是不愿意让他走向那个结果。
做角色内容时,我很想抓住这种体验,又觉得它很难直接写成需求。人物背景、台词数量、演出规格、分支结局,这些都能列进表格。可有些角色出场很多,玩家最后只记住了他的功能;另一些人只出现一小段时间,留下的印象反而很深。内容做够了,玩家未必就在乎。
最近整理资料时,我遇到了一个词:
Sonder
。它描述的是,
忽然意识到一个与你擦肩而过的人,也有和你一样复杂、鲜活的人生
。
放进游戏里想,这个词很贴切。玩家通常带着自己的目标认识人物:谁能提供线索,谁可以加入队伍,谁掉装备,谁挡路。但有时,你会开始考虑另一件事:
这个人也有自己在乎的东西,我的出现只是他生活中的一部分。
《博德之门3》的伙伴、《巫师3》的血腥男爵、《这是我的战争》中的平民,还有《赛博朋克2077》里那些做完任务后仍会联系你的人,都可以拿来讨论这个问题。
我们怎样让人物的生活被玩家看见,又怎样把这份关注做进任务和系统?
玩家喜欢他,和玩家在乎他,未必是一回事
“让玩家喜欢这个角色”,是一个容易达成共识、也容易理解岔了的要求。
吸引玩家注意、让玩家信任他、让玩家理解他的困境,是几种不同的目标。有些人物本来就不讨人喜欢,我们仍然希望玩家愿意继续了解他。
这些要求不能只用同一套内容解决。外形和出场表现负责吸引注意,可靠的协作有助于建立信任,冲突与隐瞒可以让人好奇。至于玩家能不能理解他的处境,还要再往下做。
我在这里关心的,
是玩家开始把角色自己的得失,也算进一次选择里
。
原来只考虑任务能不能完成,现在会多想一句:
这件事对他意味着什么?一条路线的收益更好,但走过去以后,他的愿望、关系和生活又会怎样?
未必每次都要让玩家流泪。有时候,多问一句话、读完一条本来可以跳过的消息,或者交完任务后又回去看一眼,就已经是关注。更强烈的时候,玩家可能愿意放弃奖励,甚至接受一个不够圆满的结果。
对一个支线里的普通人,我觉得先做到前面那一点就很有价值。我们没有必要为他另写一部史诗,但至少能让玩家知道,他原来过着怎样的生活,这次事情结束之后又打算怎么办。
所以,设计角色时,我会先问这段内容想让玩家理解他什么。答案明确了,再谈台词、互动和演出。否则很容易做成内容不断增加,人物却一直没有更清楚。
01 先把三个概念说清楚
Sonder
描述的是你注意到另一个人的那一刻。它能给创作提供方向,具体到怎么安排任务和信息,还需要往下拆。
观点采择
关注理解:对方知道什么、相信什么、想要什么,又受什么限制?从这些条件出发,他眼中的局面可能和我很不一样。
共情
则是感受上的回应。他终于松了一口气,你也跟着放松;他失去珍视的东西,你感到难过。快乐、期待、骄傲也能让人产生共鸣,不必总从苦难里寻找。
概念
关心的问题
Sonder
我有没有意识到,他也有自己的人生?
观点采择
我能不能理解,他为什么这样想、这样选?
共情
他的感受有没有牵动我?
理解和情绪会互相影响。
多知道一点,你可能就不再把某个行为简单看作冷漠;被一个细节打动,也可能让你愿意继续听这个人的故事。
不过,能说清一个反派的理由,并不妨碍玩家反对他。反过来,配乐和表演也可能让人流泪,情绪过去之后,仍然说不清角色为什么那样选。这两种情况要分开看。
这也是我对
“再把演出做强一点”
有保留的地方。角色哭得很用力,玩家知道此刻该难过,却未必知道他失去的东西到底有多重要。继续加情绪,未必能补上缺的那一段理解。
观点采择给设计提供了一组可以检查的问题:
角色想要什么,知道什么,能做什么
,相信怎样做才有用。
玩家得接触到这些依据,才有机会理解他的行动。
否则,所谓换位思考也可能只是把自己放进去。玩家觉得能轻易放弃的东西,可能正是角色维持身份和关系的基础;在玩家看来有很多条路,对方却只相信其中一条。
我的思路是,
先让角色有自己的生活,再安排玩家怎样认识它,随后把这份理解放进选择和关系里
。
它既可以用来整理内容,也可以用来测试。我们不用事先规定玩家每到一个节点,必须产生哪一种情绪。
02 角色自己的生活,要能解释他的行动
给策划一个
“
让角色像活人
”
的要求,往往会换来更多细节:生日、爱好、口头禅、喜欢的食物,还有更长的童年经历。
这些可以留,但我会先看
它们有没有影响眼前这个人
。资料很齐全,不等于他已经有了行动的理由。
他眼下想要什么?可能只是保住工作、留住一段关系,或者证明自己没有被抛弃。目标的大小不重要,重要的是它会让他优先关注什么,愿意为哪件事花力气。
他还得相信某种办法。有的人相信服从能换来安全,有人相信力量,有人习惯交易,也有人宁可冒险都要守住承诺。即使都想活下去,也可能因为这些判断而冲突。
限制同样得写清楚。
一个人知道应该离开,却没钱,也没人替他照顾家人;另一个人有能力走,但认定离开就是背叛。两个人都留下来了,理由不同,后续能改变他们想法的事情也就不同。
再看他和谁有关系。
只围着玩家转的人,玩家不找他时就容易失去存在感。承诺、愧疚、竞争和牵挂,会让角色的行动多出几条理由。他平时很强硬,却可能在某段关系中退让;看起来随和,也可能在某件事上毫不妥协。
《博德之门3》的起源伙伴可以放在这里看。
莱埃泽尔面对生存威胁,也在面对族群归属和自我价值;影心的任务与信仰,受记忆缺失的影响;阿斯代伦渴望自由,又把力量看作保护自己的途径。
共同的危机足以让他们上同一条路,却不必让他们对所有事情排出相同的优先级。对玩家来说,一次绕路也许只是支线;对伙伴来说,那可能就是他眼下最着急的问题。
这类差异值得保留。伙伴反对玩家的路线或判断,可以让自己的目标显露出来。但如果只做拒绝和抱怨,没有让玩家接触其理由,他也很容易成为一个妨碍流程的人。
玩家可以一直觉得某个伙伴难相处。
我们需要补足的,是理解这种难相处的机会:他在怕什么,急什么,为什么偏偏在这里不能妥协。
阿斯代伦试图解释自己的行为。玩家听到他的需要之后,仍然要判断自己能接受什么。
因此,我会用一个问题检查人物:
先拿掉背景说明,只看他关注什么、担心什么、遇事怎样处理,还能不能认出他?
如果认不出来,继续添加小传,可能还没加到有用的地方。
03 信息要让玩家重新认识人,不能只负责揭谜底
创作者知道谁撒了谎,谁曾经受伤,哪次拒绝出于恐惧。写着写着,很容易忘记玩家其实还不知道。
人物理由在设定里成立,还得安排一个让玩家认识它的过程
:
初见时会怎么判断,之后能看到什么,哪些信息会让他改变看法,哪些又会使原来的判断更确定。
秘密也要放在这个过程中。
揭开一段过去以后,玩家对角色哪次行动有了新的解释?如果找不到,只是又多知道了一条设定,未必更了解这个人。
《巫师3》的血腥男爵支线
就有这样的变化。玩家接触到一个掌握希里线索的人,他要求杰洛特寻找失踪的妻女。调查继续下去,家庭暴力的痕迹出现了,玩家需要重新理解这个家庭为什么分离。
“帮他找回家人”这句话,开始有了需要追问的地方。男爵想要什么,家人又经历了什么,两边不能直接当成同一个问题。
“家家有本难念的经”中的房间调查。现场痕迹给了玩家一个核对委托人说法的渠道。
玩家经常从委托人的陈述进入任务,也容易顺着他的说法理解事件。设计时可以专门检查一次:
除了他说的,玩家还有没有别的渠道认识这件事?
现场留下的痕迹、受影响者的说法、人物在压力下的行为,都可能补充信息。
也不用把每条新信息都写成反转。有人说明自己失去了家庭,另一个人讲述此前的家庭生活,两份信息就可以共同改变玩家的判断。它们不必像谜题答案那样,只有一个能成立。
这里尤其不能省掉受害者的处境。表现施害者的悔意、痛苦和依恋,可以帮助玩家理解他,但伤害不会因此消失。如果所有内容都在解释他的苦衷,其他人依然只是在替他完成故事。
复杂人物不需要最后被证明是个好人。
玩家可以看见他的依恋,也看见他的伤害;可以理解他的愿望,仍然不愿按他的要求行动。
这样写,任务就有了不同于揭露秘密的内容。玩家是在已有的事实之间作判断。帮助他也好,保持距离也好,都能找到理由。
04 让玩家亲自遇到选择的难处
我们可以听角色讲他的限制,也可以在相似的限制下做一次决定。
讲述能容纳复杂经历和心理活动,交互则能把一些困难摆到眼前:时间只剩这么多,物资只够这些,人又都需要照顾。玩家要决定先处理什么,也要承受放下其他事情的后果。
但困难得和人物的处境有关。随意扣掉一半资源,首先提高的是难度。让有限的东西对应具体的人和互相冲突的需要,玩家才有机会体会这个决定为什么难。
《这是我的战争》
用的是后一种办法。短缺和危险直接影响平民的日常选择。玩家要考虑自己照顾的人,也会遇见同样缺少物资的人,手头并没有充足的力量替所有人解决问题。
到老夫妇居住的房屋里搜集物资,就是一个很具体的情境。习惯了搜刮的玩家,起初可能只把食物看成可以装进背包的东西。一旦留意到屋里的住户,这份食物就多了另一层意义:拿走它,自己获得补给,对方却少了储备。
道具没有变,玩家需要考虑的事情变了。
玩家在门外准备搜集物资,屋里的老夫妇还在聊过去。看见住户的生活,才会意识到接下来拿走的东西属于谁。
这种犹豫也比一条“偷窃是坏事”的提示更具体。自己的队伍有需求,住户也在求生,不能轻易假装其中一边不存在。人物的生活就这样进入了同一个资源系统。
如果想在其他游戏里做出类似体验,可以先检查:
玩家有没有看见那些同时成立的需要?
假如故事说处境极其困难,操作上却只有一个收益明显最高的选择,玩家仍然只需要按最优解处理。人物的难处没有传递到他手上。
关键的信息还得及时出现。玩家不知道物品属于谁,拿完以后才被告知自己伤害了无辜的人,容易感到被算计。我们不必把所有后果提前公布,但至少让人有机会察觉主要风险。
知道之后仍然拿走、少拿一点、转身离开,都可能发生。玩家自己的需求和判断也在其中,不能只把某一种反应算作有感情。
所以评审这一类玩法,我会先问:
玩家亲自权衡了什么,跟人物的生活又有什么关系?
把人换成两根资源条,如果体验几乎没变,就要继续检查人物是否只停留在背景说明里。
05 关心一个人,也会和他意见不合
有些任务已经让玩家了解了人物的难处,到了交互环节,却迅速收成“帮助”和“拒绝”。选帮助,他感谢;选拒绝,他失望。前面铺了很多内容,最后只能表一次态。
一个人的愿望和他采用的办法,值得分开讨论。
我可以希望他摆脱控制,却不认同他怎样使用力量;可以理解他害怕失去家人,也认为他不能替家人决定。愿意帮忙的人,同样可以给自己承担的风险设限。
这比简单的答应或拒绝多出不少空间。玩家能支持目标、质疑手段,能协商代价,也能补充信息,或承认自己无法帮到底。
阿斯代伦的自由诉求就可以从这里理解。他的过去,让玩家知道力量为什么对他重要。但希望他不再受支配,并不能代替对他每一种做法的判断。
人物内容在这里提供了选择的理由。
我知道他为什么防备,也知道自己能接受什么,接下来才决定如何回应。这份分歧可以成为关系内容,不必急着把它消除。
血腥男爵想恢复的家庭关系也是如此。家人的意愿一旦进入任务,“帮他”就需要说得更清楚:我到底在帮助哪个目标,这又会不会压过另一个人的选择?
做这类对话,
细节往往就在选项的含义里。
两句话都在反对,一句可能是否认对方的感受,另一句却是在认真讨论风险。若文字没分清,玩家看到人物的不同反应,就会觉得系统任意。
好感数值可以记下态度变化,但玩家得看得懂原因。演出里刚建立信任,转头只因没选中一个关键词,人物就像不认识玩家了,这种断裂很难靠一句“他性格如此”解释过去。
有些分歧也确实会伤害关系。角色无法接受玩家的决定,完全可能发生。只要前面的目标和经历能解释这一点,玩家就有机会把它看成这段关系的结果。
反倒是每个人最终都无条件接受玩家安排时,理解人物会变得不那么必要。知道他在乎什么,与不知道,结果一样,那还为什么要认真听呢?
06 没有新任务的时候,他们还能怎样相处
大事件能让人迅速投入,长期关系却不能只靠一场接一场的危机。
一个人平时怎样开玩笑,怎么分享好消息,尴尬时会不会岔开话题,这些相处才会让玩家熟悉他的表达方式。否则,玩家认识的始终只是他遭遇危机时的样子。
熟悉了,变化才容易被察觉。
话多的人突然不说话,总把别人推开的人开始主动联系,一个不大的动作也就有了分量。
《赛博朋克2077》
里朱迪、帕南等角色的短信,是一种值得借鉴的做法。它们把联系放到了任务间隙,开发者也谈过用通信补充关心、玩笑和人物表达。
我觉得它还有一个作用:
角色会主动想起玩家。
玩家去找一个人,很容易和找任务入口重合;对方因为自己的事情发来消息,则让人察觉他也有自己的时间和注意力。几行文字就能让两个人在主线之外再相遇一次。
朱迪告知伊芙琳的后事,回复里留着一句“你感觉怎么样?”一段任务结束后,人物还在处理它留下的事情。
2.1版本加入可重复的恋人公寓相处,也补上了一个具体位置:相应恋爱路线完成后,玩家仍有地方和这个人共处。
关系内容结束了,相处还可以继续。
公寓里的交互变成了靠在一起、抚摸头发和聊天。关系有了一段可以停留的时间。
不过,反复播放一段与状态无关的寒暄,很快就会显露出循环感。
日常内容可以少,但要跟经历接得上
:
他记得我们刚遇到了什么,知道我之前说过什么,也有属于自己的事情想分享。
预算有限时,可以先利用已有的休息、移动、准备和返回流程,不必每次都另开一个角色专属场景。
要花心思的是谁会在什么时候说什么。
同样是关心,有人直接问,有人绕着说,有人用玩笑掩饰,也有人先替你处理一件小事。所有人的消息都用同一种体贴语气,人物就容易混在一起。
如果他只在玩家需要奖励、提示或安慰时出现,功能还是盖过了生活。让他偶尔带来自己的话题,哪怕没有新委托,也值得玩家停下来听一听。
图1:独立目标、信息变化、处境取舍、日常相处,四个案例各有侧重。
好的表达,还得遇上合适的时刻
人物理由写清楚了,玩家也得在当下接得住。
同一句话,放在赶路途中、战斗结算后,或安静的房间里,能分到的注意力不同。有时信息已经写进游戏,却被别的任务信号盖住了。设计者以为讲过,玩家其实没听见。
强操作时适合短而清楚的信号。需要复杂判断时,就得留下理解的时间。重要内容若只能让玩家一边逃命一边读小字,漏掉以后不能全怪他不关心人物。
表演可以帮忙。迟疑、移开视线、过早接话,或说完后等着对方回应,都能让玩家注意到人物在意什么。有时台词字面很简单,这些反应却使意思发生了变化。
只是,不用让每句话都藏秘密,每个人都故作深沉。细腻的表现也应该帮助理解。
玩家看见迟疑后,能结合当时的事情解释它,这个动作才有用。
场景物件也一样。一件维护得很好的旧物,可以让人认识角色怎样对待过去,但还需要看见他如何使用、保管它。仅仅摆在房间里,期待玩家自动补出全部情感,未免要求过高。
音乐能引导感受,适合放大已经被理解的得失。一段人物立场本就单薄的对话,配上再强的音乐,也很难多出一个行动理由。
这些方法和其他文化产品相通。
文学可以展开内心,影视可以安排观看顺序与视角;游戏还要考虑玩家什么时候到、愿不愿停、手头正忙什么。
借用别的媒介手段时,先看看它在这段玩法里能否被接收到。
所以我也不觉得角色表达必须排斥过场或线性内容。安排得当的场景,能把前面的共同经历集中起来。
只要清楚它承接了哪些事情,结束后又留下什么让玩家继续处理,就有使用的理由。
人物可以拒绝玩家,玩家也可以保持距离
Sonder容易让人想到满城NPC和完整日程模拟,
但人多,并不等于每个人都有自己的生活。
一座城如果都在讨论主角、等着主角解决问题,仍然只有一个中心。一个小据点,只要人物彼此有牵挂和矛盾,也能让玩家觉得自己进入了一段早已存在的生活。
这可以从人物之间的关系做起。伙伴怎么看另一位伙伴,家人有哪些不愿向外人解释的事,一个组织为什么信任此人却防备彼人。人物有了这些关系,行动便有了玩家之外的理由。
玩家可以成为重要的一员,却未必能解决所有问题、知道全部秘密,或者替每个人安排生活。
这一点说起来容易,做游戏时却会遇到实际矛盾:我们希望玩家掌握局面,也希望做出来的内容被充分看见。
但当所有关系都能被穷尽、占有和优化,角色原本的立场也容易被规则消掉。
我倾向于
先把玩家能决定的事说清楚
。
哪些事玩家能决定,哪些要双方同意,哪些只能提供建议和帮助?角色的拒绝如果有前面的铺垫,就更像在回应玩家,而不像交互突然失效。
玩家自身的立场也要有位置。一个人不愿按指定方式回应痛苦,可能是风险判断不同,也可能在扮演自己的角色。不能仅凭他没有选中编剧期待的答案,就把他描写成毫无感情的人。
做观点采择的文章,写到这里也得把问题转回来:我们要求玩家理解人物,自己有没有认真想过玩家为什么犹豫,为什么不愿靠近?
把人物的需要讲清楚,也把玩家表达选择的空间留出来,关系内容才有双方。
内容做了不少,为什么仍然没打动人
人物小传很长,游戏里却只重复几句功能台词,这种落差最容易看出来。
玩家接触不到设定怎样影响行动,仍然只能按功能认识他。再补一段过去,帮助有限。
另一种问题更隐蔽:
每次深入了解,都发现更大的创伤。它能制造冲击,却把人物越来越固定在等待救助的位置上。
他的能力、喜好、幽默和主动选择都被挤掉了。玩家看见很多痛苦,却还是不知道这个人平时怎样生活。
规则也可能在抵消文字。
角色说一件事很重要,玩家却能无限推迟,他毫无反应;台词强调尊严,关系又能靠重复送礼解决。玩得久了,玩家会按那些反复生效的规则理解人物。
还有一种写法,
以隐瞒信息制造复杂感
。玩家怎么选,都可能被事后揭示的事实否定。一次意外或许有效,多来几次,玩家就会先查攻略。认真理解人物,反而显得没有用。
道德压力也需要节制。每个任务都是沉重两难,每次拒绝都伴随谴责,玩家可能干脆跳过对话,保住自己的游玩节奏。人物得有危机之外的片刻,情绪也需要松紧。
至于关系数值,显示方式同样会改变玩家关注什么。话刚说完就跳出精确的好感增减,人很容易去记选项与分值,不再琢磨对方为什么有这个反应。透明度有价值,但要看项目希望玩家读懂规则到什么程度,什么时候让他看见。
这些问题放在一起,会发现一种矛盾:
我们想让玩家在乎人物,流程却不断要求他背标签、找收益,或者猜作者答案。
评审时,只把某段演出拎出来看是不够的。
还要连着前后的任务、奖励与交互一起走,看看玩家实际被鼓励做了什么。
到项目里,可以怎么做
我会把前面的思路整理成六个环节。先明确想让玩家理解什么,再分配内容,避免一开始就讨论要做多少句台词、多少段演出。
01 写清楚希望改变的判断
尽量用一句具体的话。例如,玩家起初认为一个人只想要力量,这段结束后,能理解他对失去控制的恐惧。至于要不要赞同他,留给玩家。
一句话写不清楚,后面的内容很容易越加越散。人物有很多面,一小段任务可以先选与当前事情最有关的一面讲透。
不过,别默认玩家已经按预想形成了初判。你觉得明显的暗示,他可能没看见。先把开场拿去试试,确认起点成立,比完整做完后才发现两边理解不同要好。
02 检查人物为什么这样做
把目标、判断、限制和关系写出来,优先留下会影响当前行动的内容,传记可以稍后再补。
然后看看这几项能不能解释人物的行为。若他突然改变原则,只是为了让任务走到下一节点,先改这里。演出会让变化更显眼,却不会自动让变化合理。
多人事件里,其他人的理由也得各自成立。有人哪怕只短暂出场,也不该只负责衬托另一个人的某一面。否则后续再多视角,也只是同一种说法换人讲。
03 排好信息到达的顺序
行动前必须知道什么,相处中可以逐渐知道什么,哪些是供感兴趣的玩家深挖的,先分开。
主流程要给足判断所需的基本信息。最关键的因果如果藏在一本容易漏掉的书里,就不能期待所有玩家都理解到同样的程度。可选内容适合增加层次,不宜独自承担任务能否被理解的责任。
表达渠道也要按内容选。人物不愿说的事,可以从行动或环境里看见;需要协商清楚的条件,就留出追问机会。含蓄与清楚可以共存,不必所有信息都让玩家猜。
04 留下能回应理解的行动
知道这些以后,玩家能做什么?改路线、分配资源、换一种帮助方式、提出质疑,或多花一点时间,都算实际回应。
若理解多少都只能点同一个按钮,这段仍然可能是好的叙事,但它提供的参与程度要认清。不能把看完一段内容,就当成玩家已经参与形成了关系。
也不用急着做大量分支。在同一个大目标下,让协助方式和表达态度有所不同,再在后续认出这些差别,就能有参与的分量。
05 让后续记得发生过什么
下次见面时,一句话、一个动作或一件物品的变化,都可以回应共同经历。
优先回应玩家实际做过的事。付出过明显代价,就别只收到一句到处都能用的感谢。角色可以看见那个代价,也可以说明他如何看待它。
长期伙伴还需要没有新委托的相处。否则每次看见这个人,玩家想起的都只是接下来又要做什么。
06 问清玩家实际理解了什么
测试时,喜不喜欢可以问,但还不够。
请玩家说说人物想要什么,为什么有过一次拒绝,哪条信息改变了自己的看法,选择时又考虑了什么。喜欢角色却只记得外形和笑话,说明吸引力成立了,理解未必成立;不喜欢角色但能说清他的立场,也不该直接算失败。
回答还要和行为对照。有没有听完、主动问过什么、后面是否认出了前面的变化?两边放在一起,才知道内容有没有完成原先定下的目标。
图2:从理解目标到玩家测试,六个制作环节。
预算先花在哪些地方
全部角色都按长篇伙伴的规格做,项目未必承担得起,玩家也未必需要。
每条线都很重,反而分不清主次。
普通功能人物,可以先做到态度一致、有一件自己的事,相关事件后再出现一次可信变化。短支线人物需要把目标和处境讲清楚,再给玩家一个能回应他的行动。长期伙伴才需要持续的信息变化、多阶段关系和大量专属表现。
一个只出场十分钟的人,把这十分钟里的事情讲明白,就可能完成任务。硬塞进多个秘密和反转,反而容易挤乱节奏。投入少一些,不代表人物一定浅;得看有限的内容有没有接上。
分配资源时,我会优先保住几个位置:
初见怎样建立印象,哪一次使玩家重新理解他,什么选择会影响关系,之后哪里能看见回应。
把这些接好,其余内容再按预算增减。
如果中间缺了一段,零散对白增加得越多,未必越清楚。玩家可能知道很多细节,仍然不明白为什么走到了此刻。
《这是我的战争》和大型剧情RPG的不同,也提醒我们别只盯着演出规格。物资、风险和生存结果能让人物处境进入决策,长时间相处和表演则可以逐步展开人物,两种办法都有自己的用处。
短信是另一种较轻的载体。《赛博朋克2077》的例子可以借鉴,但节省场景和演出成本,并不等于文字随便写写就行。时机、语气,以及它和共同经历的联系,仍然要打磨。
所以预算评审不妨直接问:
这一笔投入,让玩家多理解了什么,会使哪次选择更有依据,又会让哪段经历在后面被记住?
能回答这些,比反复要求“更有沉浸感”更方便取舍。
人物离开这段剧情之后,还剩下什么
这也是我觉得它与
IP建设
有关的地方。
剧情结束后,玩家还能不能想象这个人以后怎样生活?给他一个新问题,能不能大致判断他会如何处理?他和另一个人再见面,又可能谈什么?
当受众已经认识他的性格、愿望和关系,这些问题就有了
想象的依据
。人物可以进入新的处境,不必始终依附在已经发生的那段剧情上。
造型能够延伸形象,人物的行为逻辑则给续作、衍生内容和同人创作留下更多故事可讲。
当然,记住一个感人的片段、持续关注一个人、愿意跨作品跟着他走,仍然是不同的结果。后两者还需要新的内容。既要让玩家认得出他,也要让接下来的变化值得看。
最容易破坏这种认识的,是为了新玩法或商业节点,随手撤销他原来的选择,让他忘掉重要经历。玩家已经花时间理解过他,会发现这些变化没有理由。
但把角色固定住,同样写不下去。新的条件可以使他改变,只要说明白他保留了什么,又因为什么调整了自己的想法。
因此,人物能否进入下一部作品,并不全由后期的推广和衍生规划决定。
前期给他的目标、关系和行动理由,已经影响了这个人有没有继续讲下去的可能。
具体到开发现场,先把当下这段做好:
他的生活可信,玩家有机会认识他、回应他,并记得两个人经历过什么。后续的故事才有可以承接的东西。
最后,回到任务完成的那一刻
四部作品提供了不同的办法。
《博德之门3》让目标不同的人同行,《巫师3》通过调查补充判断,《这是我的战争》把他人的需要放进资源选择,《赛博朋克2077》则让相处延续到任务之间。
人物的生活都影响了玩家怎样看待眼前的事。
Sonder描述了注意到他人的感受,观点采择帮助我们检查理解的依据,共情则可能随着对得失的理解发生。
对一段角色内容,我更愿意用这个问题收尾:
玩家除了知道自己完成了什么,还知道遇见了一个怎样的人吗?
他想要什么,为什么迟疑,哪些事会让他高兴,什么结果又令他难以接受。玩家若能说出这些,人物就已经有了超出任务功能的分量。
喜欢他,反对他,或者还想再见他一次,都可以是这段相遇留下的结果。
当玩家开始惦记一个角色的以后,
他就有了超出任务的生命。